Despre Oferta Tutoriale Articole Carti Download Legaturi Noutati
3D Studio MAX - Modelarea unei sticle al carei continut se varsa pe o masa
un material scris de Ionut GHIONEA

Tutoriale

Cuprins
Asa cum spune si titlul tutorialului, vom crea o sticla, rasturnata pe o masa si din care curge lichid. Desi pare complicata la prima vedere, modelarea sticlei si a lichidului este foarte simpla, daca se urmaresc citiva pasi de baza.

Materiale: lichid_curge.max

Asa cum spune si titlul tutorialului, vom crea o sticla, rasturnata pe o masa si din care curge lichid. Desi pare complicata la prima vedere, modelarea sticlei si a lichidului este foarte simpla, daca se urmaresc citiva pasi de baza.

Pentru inceput se deseneaza sticla, realizind cu comanda [Line] din [Create] -> [Shapes] profilul din Figura 1 (Fig.1). Se aplica apoi modificatorul [Lathe] din [Modify], rotind profilul creat cu 360 grade, obtinindu-se sticla din Figura 2 (Fig.2). Numarul de segmente (Segments) trebuie sa fie cel putin egal cu 30, iar dupa rotire se mai poate aplica modificatorul [Modify] -> [MeshSmooth] pentru a mai rotunji din colturi si a da o forma cit mai reala sticlei. Dupa cum se vede, obtinerea acesteia este foarte simpla si nu voi insista mai mult asupra ei.

In acest moment, sticla sta in pozitie verticala. Pentru a simula scurgerea lichidului, aceasta trebuie rasturnata. In acest scop, cream o masa rotunda, rasturnam sticla cu 90 grade si o pozitionam deasupra mesei. Adaugam citeva lumini si se obtine astfel Figura 3 (Fig.3).

Pina aici nimic deosebit. A venit momentul crearii lichidului. Pentru a simula cu mare precizie un lichid, vom folosi [Create] -> [Geometry] -> [Particle Systems] -> [Super Spray]. Se pozitioneaza sistemul de particule in capatul sticlei, orientat (cu sageata) catre exteriorul acesteia (Fig.4). Iata si valorile parametrilor: in meniul Basic Parameters, optiunea Spread de la Particle Formation va lua valoarea 3, iar Percentage of Particles se va seta la 20%. In meniul Particle Generation, vom folosi Use Rate cu valoarea 20, Particle Motion -> Speed=7, Emit Start=0, Emit Stop=100, Display Until=100, Life=30, Particle Size -> Size=20. In meniul Particle Type se alege MetaParticles. Toate celelalte optiuni ramin nemodificate. In acest moment, miscind bara de animatie din pozitia 0 spre pozitia 100, veti observa ca din capatul sticlei ies niste particule, pe o directie paralela cu masa. Sintem interesati ca aceste particule sa ajunga pe masa pe o traiectorie curba. Pentru aceasta, din [Create] -> [Space Warps] -> [Particles & Dynamics] alegem [Gravity]. Pozitionam elementul de gravitatie ca in Figura 4 (Fig.4), alaturi de sistemul de particule. Pentru ca acestea sa fie influentate de gravitatie trebuie sa legam (link) cele doua elemente (Gravity si Super Spray), folosind in acest scop butonul [Bind to Space Warp], aflat in bara de butoane din partea superioara a ecranului. Miscind bara de animatie, vom observa ca particulele si-au schimbat traiectoria, trec prin masa si se indreapta spre partea de jos a ecranului.

Cum facem ca lichidul (sistemul de particule) sa ramina pe masa ? Foarte simplu: trisam putin. Lasam lichidul pe traiectoria sa descendenta si desenam pe masa, chiar acolo unde lichidul atinge masa, o forma oarecare, folosind [Create] -> [Shapes] -> [Line]. Trebuie sa avem grija ca forma creata sa semene oarecum cu o mica balta de lichid. Odata hotariti asupra formei, aplicam asupra acesteia modificatorul Extrude si MeshSmooth. Forma creata va avea marginile rotunjite si va semana foarte mult cu ce ne-am propus. Normal este ca in pozitia 0, forma sa fie foarte mica, aproape invizibila, iar in pozitia 100, forma sa fie mult mai mare, datorita lichidului care se presupune ca s-a scurs din sticla. Usor de realizat: ducem bara de animatie in pozitia 0, micsoram forma cu butonul [Select and Uniform Scale], apasam apoi butonul [Animate] de sub bara de animatie, acesta devine rosu (!), ne deplasam in pozitia 100 si marim forma pina la dimensiunea finala. Apasam iar butonul [Animate], acesta revine la normal, iar animatia noastra este gata. Mapam masa cu un material de lemn, lichidul cu un material rosu (spre exemplu), dar putin transparent. Atentie ! Ultima forma creata, acumularea de lichid, trebuie mapata cu acelasi material ca si lichidul. Mai cream o camera care va lua locul viewport-ului Perspective si putem incepe renderizarea animatiei. Figura 5 (Fig.5) prezinta o pozitie oarecare inaintea renderizarii.

In figura 5 se observa ca lichidul trece efectiv prin masa, dar, datorita acesteia, nu se mai vede in animatie.
Folosirea sistemului de particule Super Spray cu optiunea MetaParticles este putin pretentioasa deoarece timpul de renderizare este destul de mare si creste proportional cu numarul de particule, dar MetaParticles, intr-o setare corecta, imita cel mai bine lichidul. De asemenea, trebuie avuta in vedere legatura intre volumul de lichid care curge din sticla si viteza de crestere a acumularii. In Figura 6 (Fig.6) se prezinta o imagine oarecare din animatie.

Se observa ca iluzia creata este aproape perfecta. In acest tutorial nu am insistat asupra formei sticlei, a mesei sau a altor elemente, am prezentat numai o tehnica de modelare. Cei care doresc sa mearga mai departe cu tutorialul, pot mapa sticla astfel incit sa semene cu una de vin, ca sa nu mai vorbesc de lichid....

 

 
Crearea sticlei
Rasturnarea sticlei
Crearea lichidului
Crearea baltii de lichid pe masa

Contact: office@catia.ro
Top
Home Email